基本的な使い方
用途:ソロレイド等で、「どちらの編成の方がダメージが出るのか」を編成単位で比較するときに使う機能です。
- ①の「キャラ一覧」または②の「編成を編集」でキャラクターを選択し、編成を作ります。
- 「全編成共通設定」で敵の条件やレベルを詳細に設定します。
- 「個別育成状況」でキャラクター個別の育成状況を設定します。
初期設定では射撃場のスペック固定と同じステータスになりますが、「育成状況を適用」を押すことで「育成状況編集画面」で設定した育成状況が適用されます。また、その状況で実行するときに入力値を保存することもできます。
必要であればバースト順を変更します。
「全編成実行」または「選択編成実行」を押すと、シミュレーション結果が表示されます。
全編成共通設定の各項目解説


- レベル
- 「レベルを固定」を押すと、右側のプルダウンで選んだレベルとして計算されます。
- シミュレーション時間
- 戦闘時間です。初期値は180秒です。
- 敵コード
- 「敵の属性」なので注意してください。
- 敵防御力
- 射撃場想定であれば100、ソロレイドのチャレンジモードだと約31,000です。
- バースト溜め時間
- バースト終了から次のバーストを使えるようになるまでにかかる時間です。CT短縮がなければ、短くしてもバースト発動までの時間は変わりません。
- 期待値シミュレーション
- クリティカル率・命中率などを期待値として計算してダメージを出力するため、実行時のダメージのブレがなくなります。1発あたりは実際のダメージとは異なる場合があるので注意してください。
- SMG最小発射回数補正
- SMGは最小発射回数補正時に射撃レートが20発から24発へ大きく伸びるため、それを考慮してシミュレーションします。
- 命中判定サイズ
- コアがない敵はコアサイズを0にすることでシミュレーションできます。敵が小さい場合は敵サイズを小さくすると、SGのシミュレーション精度を上げられます。
- 距離適性
- チェックを入れた武器の通常攻撃に距離適性ボーナス(30%)がかかります。バニーエードは厳密な距離適性計算ではなく、スタックが正常に溜まっている想定の常時発動で近似しています。
- 貫通ヒット判定
- RLや貫通武器は、ONにすると複数ヒットするようになります。コア判定がある場合はコアサイズを設定し、通常パーツの場合はコアサイズを0にします。
- 研究レベル
- 自身の研究レベルを入力します。育成状況編集画面で設定しておくと入力が楽になります。
- 追加バフ
- ここに設定したバフは、全キャラクターに常時付与されます。
個別育成状況の各項目解説
バースト順

ここで設定した順番でバーストが発動します。CTなどの影響で設定したバーストが発動できない場合は、次のバーストが優先して発動されます。
結果画面
実行後に全編成の結果がモーダル表示されます。2枚目以降は各編成の結果です。

結果は画面右(タブレット・スマートフォンでは下)にも出力されます。

各キャラクターのダメージをクリックすると、戦闘中のシミュレーション結果の詳細が表示されます。


「画像を作成」ボタンを押すと、結果を1枚の画像にできます。

結果は左側(スマートフォンでは左下のボタンを押す)の「編成読みこみ」から、結果や編成を保存できます。




























