ダメージ計算仕様
1発あたりのダメージ
基本となる計算式は次のとおりです。
ダメージ =(バフ適用後の攻撃力 − 防御減少適用後の敵防御力) × 武器・スキル倍率 × 共通補正 × チャージ補正 × ダメージ増加補正 × 被ダメージ増加補正 × 有利コード補正 × 特殊補正
各補正は、攻撃の種類や発動中のスキルに応じて適用します。条件に該当しない補正は「×1」です。
共通補正は、次のボーナスを足し合わせて計算します。
| 条件 | 基本ボーナス |
|---|---|
| フルバースト | +50% |
| クリティカル | +50% |
| コアヒット | +100% |
| 適正距離 | +30% |
例えば、追加バフなしで上記すべてが適用される場合、共通補正は 1+0.5+0.5+1+0.3=3.3倍です。クリティカルダメージ・コアダメージのバフも、この枠へ加算します。
同じ補正枠のバフは足し算、異なる補正枠は掛け算です。有利コード補正は、基本の1.1倍に有利コードダメージのバフを加えて計算します。
※防御無視・HP参照・追加ダメージなど、一部の攻撃には個別の処理があります。
命中率・コアヒット
弾の広がりと、敵本体・コアの大きさから命中率を推定します。命中率バフは弾の広がりを小さくする効果として扱います。
弾の広がり = 武器ごとの基準値 ×(1 − 命中率バフ) 命中率 =(敵本体の大きさ ÷ 弾の広がり)² コア率 =(コアの大きさ ÷ 弾の広がり)²
命中率の上限は100%、コア率の上限は命中率です。ここでいうコア率は、発射した弾全体のうち、コアに当たる割合を表します。
- 通常モード:命中・コア・クリティカルを確率で判定し、試行ごとのばらつきを再現します。
- 期待値モード:命中・コア・クリティカルの確率をダメージへ反映し、平均的な結果を計算します。
※これはシミュレーター上の近似です。コアを持たない敵や、コア判定のない攻撃には通常のコアボーナスは適用されません。キャラクター固有の効果は別途反映します。
時間・攻撃間隔
1秒=60フレーム(F)として、攻撃・リロード・バフの発動と終了を順番に処理します。端末の画面更新速度とは独立した計算です。
標準設定での攻撃間隔は次のとおりです。
| 武器種 | 基本的な射撃間隔・動作 |
|---|---|
| AR | 5Fごと |
| SMG | 3Fごと。発射回数補正ONでは標準設定が平均2.5Fになります。 |
| MG | 撃ち続けると段階的に加速し、最大速度では1Fごと |
| SG | 40Fごと |
| SR・RL | 準備 → フルチャージ → 発射 → 射撃後の待機を繰り返します。 |
射撃前後の準備時間は合計22F(0.368秒)です。基本的にすべての武器ではリロードの前後にこの時間が含まれます。
SR・RLは準備時間を含めチャージ時間1秒の標準設定では、発射処理の1Fを含めて約83F(約1.38秒)ごとに攻撃します。
小数の攻撃間隔は、例えば2.5Fなら2Fと3Fへ分散して再現します。実際の間隔は、キャラクター固有の設定・速度バフ・武器変更などで変化します。
※速射については今後のアップデートで追加予定